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Interfaccia di programmazione orientata

In un sistema orientato agli oggetti, le varie funzioni del sistema è composto da diversi oggetti collaborano per completare. In questo caso, ogni oggetto è come realizzare il proprio interno, in termini del progettista del sistema non è così importante, mentre il rapporto di collaborazione tra oggetti diventa il progetto del sistema chiave. Poca comunicazione tra le diverse classi, ampia interazione tra i vari moduli del sistema stanno cominciando a concentrarsi sulle considerazioni di progettazione, che è il principale progetto del sistema di lavoro. Interfaccia di programmazione orientata riferisce al programma in conformità con questa idea.

1 sulla comprensione dell'interfaccia.

Interfaccia da un livello più profondo di comprensione dovrebbe essere definito (specifiche, i vincoli) Separazione e attuazione (il vero nome del principio di separazione) di.Noi implementiamo un sistema in generale, di solito sono la definizione e l'attuazione come uno, senza separazione, penso che la specifica progettazione del sistema più ideale dovrebbe essere la definizione e l'attuazione di ogni separazione, anche se questo può essere per alcuni del sistema situazione è un po 'fastidioso.

Si riflette il progettista del sistema di interfaccia per comprendere l'astrazione del sistema.

Interfaccia dovrebbe essere di due categorie: la prima categoria è un'astrazione del corpo, che può corrispondere ad un corpo astratto (classe astratta);

Il secondo tipo è un astrazione di un particolare aspetto, cioè la formazione di una superficie astratta (interfaccia);

Un corpo può avere più di una faccia astratte.

Superficie astratta e astratta corpo è diverso.

(2) Un'altra interfaccia disegno non può essere ignorato è l'interfaccia dell'ambiente (contesto, ambiente), teoria dei sistemi: l'ambiente è la somma degli elementi del sistema in cui lo spazio e fattori che influenzano esterni. In tutte le interfacce sono generati in un determinato ambiente. Pertanto, cambiamenti nell'ambiente influenzano la definizione dell'interfaccia e l'ambiente non possono essere ignorati, dall'ambiente originale, tutte le interfacce perderà il suo significato originale.

3 Seguire il modello di sviluppo componente (3C), le tre divisioni complementari lato, senza soluzione di continuità, indispensabile.

Mezzi orientati agli oggetti, quando consideriamo il problema all'oggetto come unità, a prescindere delle sue proprietà e dei metodi

Mezzi orientate al processo, se si considera il problema di uno specifico processo (processo di transazione) come unità, a prescindere dalla sua realizzazione

Design di interfaccia e il design dell'interfaccia è per scopi non multiplexing, e non è un oggetto problema (processo) per

UML che detta interfaccia è un altro modo di dire del contratto. Non significa che l'interfaccia interfaccia COM, l'interfaccia di CORBA, l'interfaccia di Java, l'interfaccia di Delphi, HMI o l'interfaccia NIC.

In un'implementazione specifica, l'interfaccia può essere implementata come interfaccia linguaggio UML, un'interfaccia o altro ambiente distribuito oggetto, quale interfaccia, ma la comprensione di interfaccia UML, mezzi per la realizzazione e l'attuazione del sistema tra una parte, di lavorare insieme attraverso l'interfaccia identificata nell'accordo.

Interfaccia di programmazione orientato, destinato a fare riferimento ad un accordo di programmazione astratto-orientata raggiunto nella realizzazione di chi si vuole fare in stretta conformità con l'accordo. Programmazione orientata agli oggetti mezzi di astratto e figurativo. Astratto e figurativo sono opposti, possono non solo non è un'astrazione figurativa. Generalmente capiscono persone astratte a capire questa verità. Ma alcune persone sanno, ma non sanno figurativo astratto perché la questione. Pertanto, solo l'interfaccia non è raggiunto, o che può essere raggiunto solo senza interfaccia non viene utilizzato, l'anti-OO.

Quindi, onestamente programmazione orientata agli oggetti, il protocollo di programmazione orientato, o niente-oriented, la programmazione onesto.

Ma io odio questa discussione termine, parliamo di quello che è la programmazione di leadership orientata? Programmazione orientata agli utenti? A volte i leader e gli utenti sono BT, BT programmazione orientata noi?

Selezionare l'interfaccia Java o una classe astratta

Molte persone hanno avuto questa domanda: Perché alcuni luoghi hanno da usare al posto di una classe astratta, mentre in altri luoghi, devono utilizzare le classi astratte invece di interfacce esso? Oppure, se si considera il problema generalizzato di classi Java, un sacco di gente avrebbe esitato tra interfacce e classi astratte, e anche una scelta casuale.

In effetti, la scelta di interfacce e classi astratte non sono arbitrari. Per capire il principio di interfacce di selezione e classi astratte, ci sono due concetti importanti: per ottenere il comportamento degli oggetti e oggetti. Se l'entità può avere più implementazioni, il comportamento nella progettazione dell'entità modo descritto, dovrebbe raggiungere tale obiettivo: Quando si utilizza un'entità senza una conoscenza dettagliata del comportamento di implementazioni fisiche. Cioè, il comportamento oggetto e dovrebbe raggiungere gli oggetti sono separati. Dal momento che le interfacce Java e classi astratte possono essere definite non prevede metodi specifici per raggiungere, nella realizzazione del comportamento separazione di oggetti e oggetti, alla fine, è necessario utilizzare interfacce e classi astratte usarlo?

Modello di comportamento Classe astratta istituito dalla

Nella scelta di interfacce e classi astratte, dobbiamo rispettiamo questo principio: il comportamento del modello dovrebbe essere sempre attraverso l'interfaccia piuttosto che una definizione astratta di classe. Per illustrare perché, tenta di creare modelli comportamentali dal seguente classe astratta, e vedere quali sorgono problemi.

Si supponga di voler progettare un software per il reparto vendite, il software include un "motore" (Motor) entità. Ovviamente non descrivere in dettaglio tutti gli aspetti del motore nell'oggetto del motore, può solo descrivere alcune caratteristiche importanti del software attuale. Per quanto riguarda il motore che caratteristiche sono importanti, e l'utente dovrà determinare (reparto vendite) per comunicare.

Reparto vendite richiede che ogni persona ha un parametro di potenza del motore chiamato. Per loro, questo è l'unico degno di parametri di attenzione. Sulla base di questa sentenza, il comportamento del motore può essere definito come il seguente comportamento.

Comportamento 1: motore di query cavalli, cavalli del motore restituirà una rappresentazione intero.

Anche se non è chiaro come questo motore parametro potenza resa, ma di certo il motore deve supportare questo comportamento, e questa è l'unica preoccupazione per tutte le caratteristiche comportamentali del motore. Questa funzione può essere utilizzata sia per la definizione del comportamento di interfaccia, è anche possibile utilizzare una definizione astratta di classe. Per illustrare i problemi che possono sorgere con la definizione di una classe astratta, seguendo la definizione di modelli di comportamento del motore con le classi astratte, e descrivere il comportamento di un metodo Java utilizzando il codice qui sotto:

Codice

Estratto Motor pubblico {


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